
Dydaktyczne inspiracje
Wstęp «
Gram, więc się uczę «
Podpowiadajnik «
Dzielimy się pomysłami «
Miszungowy lyjamt «
Z Metisem w lesie «
Wirus, antywirusy i... nauka kodowania
kreatywnemaluchy.pl/gry/4448-smart-games-antywirus-5414301514060.html
źródło obrazu: https://1.allegroimg.com/original/0cfabc/a89879da4195a520fabaacfbeb41
Wielopoziomowa gra logiczna Antywirus składa się w kompaktowej, plastikowej planszy, 9 różnokształtnych, kolorowych elementów oraz dwóch białych elementów przypominających guziki. Każdy element jest w innym, nie powtarzającym się, kolorze. Plansza jest niewielka (17 cm x 17 cm) i intrygująca w wyglądzie. Falista ramka otacza dołki i wypukłości, pomiędzy którymi są, przecinające się pod kątem prostym, linie. Gdy planszę zorientujemy równolegle do krawędzi powierzchni, na której leży, wówczas linie, dołki i wypukłości są zorientowane względem niej skośnie.
Kolorowe i białe elementy po swojej spodniej stronie mają wypukłości, dzięki którym pasują do dołków. Plansza jest tak zbudowana, że elementy można ułożyć wyłącznie w dołkach, a przesuwać po skośnych liniach pomiędzy nimi. Klocki – guziki są na planszy blokadą, gracz nie może zmienić ich, zaplanowanego w zadaniu, położenia.
Jak każda z gier Smart Games, tak i ta wyposażona jest w książeczkę z łamigłówkami do rozwiązania. Łącznie jest ich 60, po 12 w każdym z poziomów trudności (Starter, Junior, Expert, Master i Wizard).
Niezależnie od wybranej łamigłówki do rozwiązania celem gracza jest usunięcie, w raczej wypchnięcie, z planszy WIRUSA – dwudołkowego, czerwonego elementu. Plansza ma tylko jedno takie miejsce, przez które wirus może ją opuścić. Inne elementy skutecznie blokują wirusa. Zadaniem gracza jest tak je przemieszczać po planszy, aby wirus mógł ją opuścić. Dołki w elementach ułatwiają przesuwanie ich po planszy.
Co można powiedzieć o tej grze? Jak wszystkie gry przedstawiane w naszej rubryce wyrabia u graczy nawyk koncentracji, czyli skupiania i świadomego utrzymywania uwagi na wykonywanym zadaniu. Ponadto ćwiczy umiejętność logicznego i analitycznego myślenia związanego z planowaniem ruchów zgodnie z zasadami gry. Przy każdym ruchu gracze muszą ocenić jego poprawność i celowość, co skłania do wnikliwego analizowania sytuacji na planszy przed zmianą położenia poszczególnych elementów, jak i po ich przemieszczeniu. Jako, że elementy przesuwają się po liniach skośnych, konsekwencje ruchu nie są tak oczywiste, jak mogłoby się na początku wydawać, a planowanie kolejnych ruchów wymaga głębszego namysłu.
Gra, poza atrakcyjnymi zadaniami do rozwiązania, ma dla graczy jeszcze jedną niespodziankę. Odkrywamy ją w chwili, gdy sięgamy do książeczki z rozwiązaniami. Co w nich jest niezwykłego? Są zakodowane!
Rozwiązanie przedstawione jest postaci zapisu, który jest kombinacją cyfr od 0 do 8 i strzałek ↖, ↗, ↘, ↙. Cyfry kodują poszczególne klocki:
Zasadniczo gra jest przeznaczona dla jednego gracza, co wcale nie przeszkadza w jej wykorzystaniu w pracy z grupą uczniów. Jak to zrobić? Poniżej kilka propozycji wspólnej zabawy w klasie lub świetlicy:
- Wszyscy uczniowie otrzymują to samo zadanie do rozwiązania. Wygrywa ten uczeń, który najszybciej prawidłowo je rozwiąże, wykonując tylko tyle ruchów, ile podano w rozwiązaniu zadania, jako koniecznych.
- Wybieramy lub losujemy numer zadania do rozwiązania. Odwzorowujemy początkowy układ elementów na macie do kodowania. Uczniowie rozwiązują zadanie i zapisują rozwiązanie używając symboli do kodowania. Następnie testują swoje propozycje rozwiązania na macie. Zwycięża ten uczeń, który zaproponuje rozwiązanie zawierające najmniejszą liczbę ruchów.
- Uczniowie proponują wyjściowy układ z użyciem dowolnej lub wspólnie ustalonej liczby elementów i odwzorowują go na macie do kodowania. Następnie indywidualnie lub w parach uczniowie testują, czy taki układ ma rozwiązanie zgodne z regułami przesuwania elementów po skosie. Gdy układ ma rozwiązanie zapisują je w zakodowanej formie. W przypadku braku możliwości rozwiązania przedstawiają argumenty potwierdzające ten fakt i ewentualnie proponują konieczne zmiany w początkowym układzie elementów. Następnie ponownie testują możliwość rozwiązania.
- Uczniowie indywidualnie lub w małych zespołach opracowują własne zadania do rozwiązania (wyjściowy układ elementów na planszy oraz zakodowane rozwiązanie). Zadania trafiają do "skarbca wyzwań", z którego uczniowie lub zespoły uczniów – testerów kolejno losują wyzwanie i je rozwiązują. Gdy to się uda nagradzani (lub oceniani) są autorzy zadania oraz testerzy.
Gra Antywirus rozwija u graczy te same kompetencje, co gra Hop do norki (zobacz artykuł Trzy zajączki, dwa lisy ... i nauka kodowania www.metis.pl/content/view/3019/482/). Antywirus jest adresowany dla nieco starszych graczy (od 8 roku życia) niż Hop do norki (od 7 roku życia).
Obie gry wspomagają wszechstronny rozwój dziecka – kształcą pamięć wizualną, umiejętność abstrakcyjnego i logicznego myślenia, rozwijają wyobraźnię przestrzenną. Rozwijają intelekt, zwiększają aktywność umysłową i rozbudzają twórcze umiejętności. Są doskonałym wprowadzeniem do gry w szachy.
Każda rozgrywka to pewnego rodzaju eksperyment. Odkrywajcie nowe układy i kodujcie rozwiązania posługując się ustaloną formą zapisu. Bawcie się!
Grażyna Skirmuntt