Dydaktyczne inspiracje

Wstęp «  
Gram, więc się uczę «  
Podpowiadajnik «  
Dzielimy się pomysłami «  
Miszungowy lyjamt «  

Opakowanie gry Trzy zajączki, dwa lisy i...

kreatywnemaluchy.pl/kompaktowe/4705-smart-games-hop-do-norki-5414301519898.html

 

Kompaktowa plansza z 20 dołkami i 5 norkami, 8 figurek (2 lisy, 3 zajączki i 3 grzybki). Niewiele, ale za to ile możliwości...

W dołączonej do gry książeczce znajdziemy 60 zadań, a właściwie wyzwań, do rozwiązania. Każde z nich przedstawia określony układ początkowy, wybranych lub wszystkich, figurek. Zadanie gracza polega na umieszczeniu wszystkich zajączków w norkach. Reguły gry są niezwykle proste:

  • grzybki umieszczone na planszy są nieruchome, nie można ich przesuwać na inne pola,
  • lisy mogą się przemieszczać po jednym polu tylko do przodu lub do tyłu,
  • zajączki poruszają się tylko skacząc przez przeszkody, którymi są grzybki, lisy i inne zajączki lub ich kombinacje,
  • ruchy zajączków i lisów odbywają się wzdłuż linii prostych. Nie mogą poruszać się na skos.

Przy każdym zadaniu podana jest minimalna liczba ruchów potrzebna do jego wykonania, od dwóch przy pierwszym zadaniu, aż do osiemdziesięciu siedmiu przy ostatnim.

Co można powiedzieć o tej grze? Jak wszystkie gry przedstawiane w naszej rubryce wyrabia u graczy nawyk koncentracji, czyli skupiania i świadomego utrzymywania uwagi na wykonywanym zadaniu. Ponadto ćwiczy umiejętność logicznego i analitycznego myślenia związanego z planowaniem ruchów zgodnie z zasadami gry. Przy każdym ruchu gracze muszą ocenić jego poprawność i celowość, co skłania do wnikliwego analizowania sytuacji na planszy przed zmianą położenia figurek, jak i po ich przemieszczeniu.

Gra, poza atrakcyjnymi zadaniami do rozwiązania, ma dla graczy jeszcze jedną niespodziankę. Odkrywamy ją w chwili, gdy sięgamy do książeczki z rozwiązaniami. Co w nich jest niezwykłego? Są zakodowane!

Rozwiązanie przedstawia kombinacja symboli: strzałek oraz rysunków główek lisów i poszczególnych zajączków. Bowiem każda z figurek zajączków jest w innym kolorze. W zakodowanym zapisie rozwiązania użyto symboli w takich samych kolorach, co figurki zajączków.

Zdjęcie przedstawia przykładowy zapis rozwiązania zadania, w tym przypadku zadania nr 6. W tym zadaniu biorą udział tylko dwa zajączki i trzy grzybki.

Odkodowując zapis otrzymujemy następującą kolejność ruchów:

  • biały zajączek porusza się w prawo i przeskakuje przeszkodę w postaci grzybka,
  • ten sam zajączek porusza się w dół i przeskakując grzybka wskakuje do norki,
  • brązowy zajączek porusza się w lewo i przeskakuje kombinację przeszkód w postaci zajączka w norce i grzybka,
  • biały zajączek odtwarza swoje dwa pierwsze ruchy. Skacząc do góry przez grzybka i w lewo, również przez grzybka wraca do norki, w której był w ustawieniu początkowym,
  • brązowy zajączek skacze w prawo przez grzybka wprost do norki.

Gra wprost idealnie się nadaje do nauki kodowania i testowania zdobytych umiejętności w praktyce. Na stronie Mistrzów Kodowania możemy przeczytać krótkie, ale przekonujące wyjaśnienie, dlaczego warto uczyć kodowania:

(...) Programowanie stało się – obok języka ojczystego i jednego języka obcego – trzecim językiem, który każdy człowiek powinien znać, choć na podstawowym poziomie, by rozumieć otaczający go świat i zachodzące w nim zmiany. Lista korzyści, jakie daje nauka programowania jest długa. Pozwala to lepiej zrozumieć i wykorzystać nowoczesne rozwiązania techniczne. Sprawia przez to, że uczeń nie jest biernym odbiorcą szeroko rozumianej technologii informacyjno-komunikacyjnej, ale potrafi ze zrozumieniem realizować z jej użyciem własne projekty i wykorzystywać dla własnych potrzeb. W nowoczesnym społeczeństwie brak podstawowego zrozumienia zasad działania komputerów jest odpowiednikiem analfabetyzmu i utrudnia odnalezienie się w dzisiejszych realiach.

Programowanie sprzyja rozwojowi intelektualnemu i kreatywności dzieci, a także w dalszej perspektywie może ułatwić im znalezienie dobrej pracy, w różnych, niekoniecznie związanych z informatyką dziedzinach. Należy też dodać, że tworzenie oprogramowania jest jednym z filarów innowacyjnej gospodarki, przez co niesie korzyści nie tylko dla jednostek, ale całego społeczeństwa. [1]

Dobiega końca projekt rozwijania edukacji cyfrowej wśród najmłodszych uczniów pt. "Zaprogramuj przyszłość", którego beneficjentami były 222 szkoły, 1200 nauczycieli, 450 edukatorów i blisko 20 000 uczniów z klas I - III szkół podstawowych. Szkoły i nauczyciele uczestniczący w projekcie, poza podniesieniem swoich kompetencji w zakresie wykorzystywania elementów programowania w realizacji podstaw programowych, otrzymali także materiały edukacyjne np. w postaci scenariuszy zajęć i materiałów umożliwiających ich realizację.

Gra Hop do norki może stanowić atrakcyjne uzupełnienie i uatrakcyjnienie nauki kodowania dla uczniów zarówno młodszych jak i starszych klas. Grę bez większych trudności można odwzorować na dużej macie do kodowania zastępując figurki maskotkami lub kartonowymi bloczkami z odpowiednimi rysunkami grzybków, lisów i zajączków. Maskotki lub bloczki symbolizujące lisa powinien zakrywać dwa pola maty, natomiast symbolizujące zajączki i grzybki powinny być mniejsze i zakrywać tylko jedno pole.

Zasadniczo gra jest przeznaczona dla jednego gracza, co wcale nie przeszkadza w jej wykorzystaniu w pracy z grupą uczniów. Jak to zrobić? Poniżej kilka propozycji wspólnej zabawy w klasie lub świetlicy:

  1. Wszyscy uczniowie otrzymują to samo zadanie do rozwiązania. Wygrywa ten uczeń, który najszybciej prawidłowo je rozwiąże, wykonując tylko tyle ruchów, ile podano w rozwiązaniu zadania, jako koniecznych.
  2. Wybieramy lub losujemy numer zadania do rozwiązania. Odwzorowujemy początkowy układ figurek na macie do kodowania. Uczniowie rozwiązują zadanie i zapisują rozwiązanie używając symboli do kodowania. Następnie testują swoje propozycje rozwiązania na macie. Zwycięża ten uczeń, który zaproponuje rozwiązanie zawierające najmniejszą liczbę ruchów.
  3. Uczniowie proponują wyjściowy układ z użyciem dowolnej lub wspólnie ustalonej liczby figurek i odwzorowują go na macie do kodowania. Następnie indywidualnie lub w parach uczniowie testują, czy taki układ ma rozwiązanie zgodne z regułami poruszania się figurek. Gdy układ ma rozwiązanie zapisują je w zakodowanej formie. W przypadku braku możliwości rozwiązania przedstawiają argumenty potwierdzające ten fakt i ewentualnie proponują konieczne zmiany w układzie początkowym figurek.

Każda rozgrywka to pewnego rodzaju eksperyment. Odkrywajcie nowe układy i kodujcie rozwiązania posługując się ustaloną formą zapisu. Bawcie się!

Grażyna Skirmuntt


[1] Mistrzowie kodowania, Programowanie jako język przyszłości mistrzowiekodowania.samsung.pl/programowanie_jako_jezyk-p3.html [dostęp 01.07.2018r.]

Opublikowano 2 lipca 2018
Wróć