Dydaktyczne inspiracje

Wstęp «  
Gram, więc się uczę «  
Podpowiadajnik «  
Dzielimy się pomysłami «  
Miszungowy lyjamt «  

 

kreatywnemaluchy.pl/gry/4455-smart-games-lowca-duchow-5414301518525.html

 

Czy zastanawialiście się kiedyś, co robią duchy, gdy nikt ich nie widzi? Nam się wydaje, że grają w Smart Games J

Gra Ghost hunters (Łowcy Duchów) to kolejna gra z serii Smart Games, której uważnie przyjrzałyśmy się pod kątem możliwości wykorzystania w dydaktyce. W pudełku z grą znajdziemy:

  • 6 plastikowych elementów, które po ułożeniu wypełniają pole do układania znajdujące się na górnej stronie kompaktowego pudełka mieszczącego całą grę. Na pięciu elementach znajdują się rysunki kolorowych latarek wraz ze snopem światła, który rzucają.
  • 30 kart, na których przedstawiono różne tajemnicze miejsca będące siedzibą duchów.
  • karty są dwustronne, a każdy rysunek to odrębne zadanie (misja) do wykonania. Zatem łącznie jest 60 zadań pogrupowanych na cztery stopnie trudności.
  • książeczkę z rozwiązaniami zadań.

Proponowany wiek graczy: od lat 6, górna granica wieku nie jest nam znana.

Reguły gry są bardzo proste. Wybieramy lub losujemy jedną z 30 kart przestawiających kryjówki sześciu duszków. Następnie decydujemy, którym z dwóch znajdujących się na karcie zadań chcemy się bawić (jedna lub druga strona karty). Zadanie polega na takim ułożeniu wszystkich 6 plastikowych elementów (puzzli), aby każdy duszek został oświetlony snopem światła z latarki. Puzzle mają swoją górną i dolną stronę. Łatwo je rozpoznać, bo dolna strona ma malutkie stopki. Puzzle należy ułożyć tak, aby wszystkie stały na stopkach. Nie można ich dowolnie obracać w płaszczyźnie góra – dół.

W zadaniach łatwiejszych ujawnione jest miejsce niektórych puzzli, a więc trzeba tylko właściwie położyć pozostałe. Jak można się domyślić zadania są o zróżnicowanym stopniu trudności; im wyższy poziom tym mniej ujawnionych puzzli. W zadaniach z poziomu najniższego mamy do ułożenia tylko 3 - 4 puzzle, natomiast w zadaniach z najwyższego poziomu nie znamy ułożenia żadnego puzzla.

Każde zadanie posiada tylko jedno prawidłowe rozwiązanie.

Łowcy duchów to gra, która uczy poszukiwania rozwiązań, eksperymentowania, analizowania informacji, przewidywania konsekwencji ruchu. Przy okazji ćwiczy cierpliwość, wytrwałość i umiejętność koncentrowania się na zadaniu.

Każdy kolejny eksperyment z ułożeniem poszczególnych puzzli przybliża gracza do znalezienia rozwiązania i sukcesu. To typowa metoda uczenia się metodą prób i błędów, ale w jakże innej sytuacji emocjonalnej niż podczas typowej lekcji. Błąd popełniony podczas gry jest istotną informacją, gdzie dany element nie może zostać położony. Możemy tę analizę wzmocnić pytając o przyczyny np.

Dlaczego uważasz, że ten element nie może zostać położony w tym miejscu?

Ponieważ latarka nie oświetli ducha... Ponieważ inny duch nie zostanie oświetlony... Ponieważ latarka oświetli ducha, ale płytka musiałaby zostać położona stopkami do góry, a to jest niezgodne z regułami gry...

Gra przeznaczona jest zasadniczo dla jednego gracza, ale bez problemu można w nią grać z grupą uczniów. Poniżej kilka propozycji "grupowego" wykorzystania gry:

  • Wybieramy/losujemy planszę i zadanie do wykonania – to nasz problem badawczy: W jaki sposób położyć puzzle aby oświetlić wszystkie duszki ? Przed ułożeniem każdego kolejnego puzzle stawiamy hipotezę związaną z jego miejscem na planszy. Hipoteza to naukowo uzasadnione przypuszczenie, zatem zachęcamy uczniów do uzasadnienia przypuszczenia, dlaczego ich zdaniem, element należy położyć w danym miejscu. Początkowo ten etap gry może sprawiać pewne trudności, a uczniowie chętniej będą pracowali metodą prób i błędów, czyli pasuje lub nie. Po kilku rozgrywkach przed położeniem kolejnych elementów możemy dokonywać analizy konsekwencji danego ruchu, np. jeden duszek pozostanie nieoświetlony. W ten sposób doprecyzowujemy hipotezę – w danym miejscu możemy położyć ten lub ten element, ponieważ... (przewidywanie będące wynikiem analizy opartej na umiejętności logicznego i przestrzennego myślenia). Położenie elementu to weryfikacja hipotezy. Jeśli pasuje – nasza hipoteza została potwierdzona. Jeśli nie – hipoteza została sfalsyfikowana, zatem należy ją odrzucić i postawić nową. Taką zabawę można prowadzić z większą grupą uczniów. Ważne, aby każdy z nich dobrze widział planszę. Przed każdym kolejnym ruchem uczniowie dyskutują podając argumenty przemawiające za tym, żeby dany element umieścić w danym miejscu. Uczeń, który swoimi argumentami przekona grupę umieszcza element w proponowanym przez siebie miejscu. Możemy w dowolny sposób punktować prawidłowe przewidywania uczniów dotyczące położenia poszczególnych elementów. Ten wariant gry nie ma charakteru rywalizacyjnego, wskazane jest słowne nagradzanie dobrych argumentów i przewidywań. Wykonanie zadania jest rezultatem wysiłku zespołowego.
  • Uczniowie indywidualnie lub w małych grupach wybierają/losują planszę. Mierzymy czas wykonania zadania.
  • Uczniowie, indywidualnie lub w dwu-, trzyosobowych zespołach, losują planszę. Liczymy ilość ruchów wykonanych aby uzyskać poprawny układ puzzli.
  • Uczniowie indywidualnie wybierają lub losują planszę Podczas wykonywania zadania mogą prosić o wskazówki: sprawdzenie czy konkretny element leży na właściwym miejscu lub podanie, gdzie konkretny, jeden element ma zostać położony. Przed rozpoczęciem gry można się umówić na rodzaj i liczbę podpowiedzi. Można także tworzyć ranking graczy biorąc pod uwagę ile podpowiedzi było potrzebnych do wykonania zadania.

Gra może być wprowadzeniem do przeprowadzenia zajęć o emocjach – duszki mają różne minki, uczniowie nazywają emocje przez nie wyrażane. Następnie dyskutują na temat tego w jakich sytuacjach odczuwają te emocje. Mogą odegrać scenki, które je ilustrują i szukać ich przyczyn oraz konstruktywnych rozwiązań sytuacji związanych z trudnymi emocjami.

Gra, a dokładniej poszczególne plansze mogą zainspirować do przeprowadzenia zajęć z plastyki, języka polskiego lub obcego. Uczniowie wykonują prace plastyczne lub przygotowują pracę pisemną (opis miejsca, charakterystyka postaci, opowiadanie, swobodna wypowiedź, kreatywne pisanie) na temat związany z wybraną/wylosowaną kartą. Karty mogą także posłużyć jako przypadkowy bodziec do zajęć prowadzonych z wykorzystaniem metafory.

Poluj na duchy i rozwijaj swoją kreatywność! Dobrej zabawy!

Grażyna Skirmuntt i Sonia Gogulla

Opublikowano 31 października 2018
Wróć